Já faz um tempo que eu li o este artigo no Gamasutra e este outro também sobre o desafio Game a Week. Depois de uns dois meses sem participar de game jams e nem desenvolver nenhum jogo ou algo do gênero, senti que estava na hora dtentar isto.
Eu sempre achei extremamente divertido participar de game jams: o prazo apertado, os bugs e erros de programação pipocando de todos os lugares, o cansaço, a adrenalina do prazo final e a sensação de dever cumprido toda vez que eu dava a luz ao meu novo jogo. Feio, deformado e faltando pedaços, porém um jogo.
Contudo, desde que voltei de férias da faculdade, o tempo que tinha disponível durante a semana ficou muito mais apertado: estou agora estudando de manhã e trabalhando como estagiário de tarde.Tenho virado uma geleia preguiçosa nos fins de semana. Mas a coceirinha de fazer mais e mais jogos continuava lá.
E então resolvi sanduichar o Game a Week no meio da semana. Toda segunda feira irei postar aqui o resultado do meu trabalho, não importa o quão inacabado, feio e vergonhoso ele esteja. Prazo final todo domingo, 23:59, sem desculpas, sem prorrogações. Para descrever cada projeto irei pegar emprestado o modelo que a Adriel Wallick utiliza.
Sem mais enrolações, aqui está o primeiro:
Bizoro – Link de download (jogável em rede local – 2 jogadores)
A ideia – A primeira ideia que tive foi baseada em lembranças de como eu achava divertido o multiplayer competitivo do Sonic 2 (e que ninguém gostava de jogar comigo). Me propus fazer um pequeno protótipo de plataformer competitivo em rede local, onde cada jogador teria de pular obstáculos, coletar upgrades e chegar na linha final. Usei este tutorial para pegar umas noções básicas de networking.
O que deu certo – Praticamente nada. Mesmo assim, foi legal conseguir fazer os jogos conectarem, fazer a interpolação de posições na mão e uma câmera que segue o jogador correto em cada máquina. E pelo menos terminei o primeiro, uhul!
O que deu errado – Praticamente tudo. O escopo do projeto era grande demais, ainda mais considerando que é o primeiro destes que estou fazendo. Não existe condição de vitória/derrota, os jogadores não podem pular, e o level é uma caixa fechada sem nada dentro. Sem contar que o resultado final ficou próximo demais do tutorial base. O meu tempo de desenvolvimento também foi pessimamente aproveitado.
O que aprendi – Um pouquinho de networking no Unity. Não mexi em nada de jogabilidade, mas foi legal enfrentar um desafio mais focado na parte técnica. Também percebi que é bom ter um pouco mais de bom senso ao escolher o tamanho do projeto da próxima semana.